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Condividere saperi, senza fondare poteri
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Hackmeeting 2016 (0x13)


locandina
Un giorno di parecchi anni fa, mio padre, di ritorno da un viaggio a Roma, mi portò in regalo un’automobilina elettrica.  Una macchina di una qualche polizia americana, con una vistosa calotta di plastica arancione sul tettuccio e con due poliziotti all’interno dipinti di fronte sul parabrezza e di profilo sui finestrini laterali. Era molto colorata e voluminosa e aveva un interruttore sul fondo, vicino allo sportello delle batterie che, una volta posizionato su ON, faceva partire il suono di una sirena e di una musichetta di sottofondo, la calotta arancione iniziava a illuminarsi a intermittenza e la macchina partiva verso una direzione qualsiasi, mai la stessa. Con mio grande stupore e divertimento, l’automobilina quando cozzava conto un ostacolo non si bloccava ma rinculava e cambiava direzione, sempre. Io mi divertivo a posizionarla sotto il tavolo con tutte le sedie intorno, perché tra tutti quei piedi l’automobilina non riusciva mai a venirne fuori. Alla lunga avevo decifrato tutti i suoi movimenti (non molti in verità) e con una serie di ostacoli, ben posizionati, riuscivo a determinare sia il percorso che il punto di arrivo dell’automobilina. Fatto questo (per un bel po’ di volte) ormai quella macchinina non aveva nient’altro da raccontarmi. Non mi restava che smontarla e vedere com’era fatta dentro, quello sarebbe stato il suo racconto più interessante. Nelle mie intenzioni c’era la fretta si smontarla ma anche la preoccupazione di riuscire a rimontarla daccapo. Adottai delle procedure professionali, cercando di imitare mio padre quando smontava gli orologi, e collocai tutti i pezzi smontati uno accanto all’altro, in un qualche ordine che me ne ricordasse la loro posizione originale. Non ricordo bene se il rimontaggio fallì perché la memoria mi tradì o perché l’intervento di mio padre mise fine all’intero esperimento. Ricordo soltanto le parole di sconforto di mia madre che per molto tempo mi ricordò di aver “rotto” un bel giocattolo.

Lo so che questo racconto più che avere a che fare con gli hackers riguarda il normale mondo della curiosità dei bambini, ma un nesso deve pur esserci se ancora oggi, quando smonto e rimonto una lavatrice, un ferro da stiro o un computer, mi viene sempre in mente quella macchinina della polizia americana.

Probabilmente non è un caso il fatto che alcuni studenti del MIT di Boston, cinquantotto anni fa, iniziarono giocando con i trenini elettrici per poi passere a divertirsi con un IBM 704. Furono proprio loro i primi a riutilizzare il termine Hacker e un primo manifesto culturale fu, certamente, la performance di un TX-0  a cui Peter Samson fece suonare la fuga di Bach.  La filosofia di base era estremamente semplice ed esplicativa: “hands on”. Metterci le mani, provarci, ma se possibile condividerne il processo e l’esperienza. Per quale finalità? Conoscenza e divertimento, non necessariamente in questo ordine.

Hacker è il nome di un comportamento, di una cultura, di un’etica, di una filosofia che ha radici molto antiche, risalenti a quelle pratiche umane slegata da attività di produzione, del lavoro e del profitto e corroborate dalle varie correnti dello scetticismo come fluido vitale. Non ha nulla a che fare con nuove etiche del lavoro (quelle che secondo Pekka Himanen mettono in discussione l’etica protestante del lavoro)  ma su di esso ha e continua ad avere forti ricadute sociali. Il problema di fondo è lo spirito del godimento personale, o la passione, lontani non soltanto dal dovere e dalla costrizione ma anche dalla natura stessa del lavoro e della produzione (anche se non alienante).

Il gioco, che come dice Huizinga è precedente allo sviluppo della cultura. ha molta più pertinenza con i prodromi dell’idea hacker di mondo possibile di qualsiasi altra etica. E’ fine a se stesso, è mezzo di godimento individuale e collettivo, è altamente contaminato e contaminabile e la sua socialità non può prescindere dalla condivisione profonda, radicale, di tutte le conoscenze. Non può darsi un gioco collettivo se tutti i giocatori non sono in possesso dello stesso livello di conoscenza. Parliamo del grado non agonistico del gioco, la paidia (gioco libero, spontaneo) che Platone e Aristotele tenevano ben distinto dall’agon (gioco competitivo).

I primi oggetti hackerati sono proprio dei giocattoli creati dal riutilizzo (dissacrazione) di oggetti utilizzati per rituali religiosi o di attrezzi casalinghi e di uso comune.  E’ vero che l’hackeraggio ha avuto e continua ad avere una sua utilità e funzionalità che va al di là del gioco in se, nel senso di far sopravvivere (o reificare) oggetti o dinamiche da lavoro, ma in questo caso il gioco si è tutto consumato all’interno del processo di apertura e trasformazione. In ogni caso l’oggetto iniziale è un nuovo oggetto: non è più quello di partenza poiché ha perso segretezza ed ha aumentato la conoscenza e la comprensione.

Che fosse fondamentale il gioco ce lo svelano anche gli scritti sull’educazione di Rousseau; la riduzione della persona a soggetto logico di Kant, l’antipatia di Hegel per tutto ciò che non fosse sottomissione alla disciplina (unico modo per conseguire il sapere assoluto e universale) e un polimorfo movimento culturale come il dadaismo.

Basta esser curiosi e smaniosi di conoscere infilando le proprie mani negli oggetti che si hanno di fronte, per avere una visione hacker del mondo? Si, è probabile, ma dovrebbe essere essenziale anche la volontà di condividere quel processo o quel sapere acquisito senza innescare profitti e, soprattutto, senza fondare poteri. Questa, forse, è la più grande e sottile differenza che sta alla base di tante iniziative che nel nome ricordano la filosofia hacker ma che, invece, stanno a mille miglia di distanza. Dai tanti variopinti hackathon (addirittura istituzionali o industriali), ai molti inutili HackLab o FabLab che nascondono aziende che producono “dal basso” (?) o hackerspace come fonti di guadagno imprenditoriali.

Questo spirito che conserva in modo originario una filosofia della conoscibilità del mondo è, per ora, ancora ristretto e nella società dell’informazione è messo a dura prova da una piramide (come quella disegnata da Russell Ackoff) che allarga sempre di più la sua base (dei dati). Per fortuna un’idea hacker di approccio anche alle scienze, ma soprattutto alla sua metodologia di trattamento dei dati, come scrive Alessandro Delfanti in “Biohacker”, ci pone di fronte a nuove frontiere e nuovi compiti come quello di “scardinare la ricerca biologica con lo stesso approccio usato un tempo per hackerare un computer” (la svolta open access di Craig Venter, la condivisione sulla viaria di Ilaria Capua, il collettivo DIYbio o la performance di Salvatore Iaconesi e Oriana Persico).

Il digitale e le nuove tecnologie sono, ovviamente, il terreno da osservare con maggiore scrupolo. Un’indagine critica sulla natura concettuale e i principi fondamentali dell’informazione, comprese le dinamiche collegate alla computazione, alla manipolazione meccanica di dati, al flusso informazionale (processo di raccolta e di scambio delle informazioni) e all’etica legata al suo utilizzo sono, necessariamente, i nuovi oggetti con cui giocare, le nuove teorie e pratiche da penetrare e da comprendere.

Momenti di confronto ce ne sono e quello degli hackmeeting sono fondamentali per indagare il conoscibile.

Come recita l’about del sito hackmeeting.org,  c’è un raduno periodico delle controculture digitali che ogni anno mette insieme tutti coloro che amano “gestire se stessi e la propria vita e che si battono per farlo”.

Quest’anno mediattivisti, ricercatori e semplici appassionati che si riconoscono nella filosofia hacker, si ritroveranno al Polo Fibonacci dell’Università di Pisa, dal 3 al 5 giugno, per l’edizione 2016 di Hackmeeting Italia.HM2

L’incontro annuale delle controculture digitali italiane, delle comunità che si pongono in maniera critica rispetto ai meccanismi di sviluppo delle tecnologie e dell’informazione, si svilupperà su tre giorni di seminari, giochi, feste, dibattiti, scambi di idee e apprendimento collettivo. Si analizzeranno le tecnologie che utilizziamo quotidianamente, come cambiano e che stravolgimenti inducono sulle nostre vite, quale ruolo è possibile all’interno del cambiamento.

L’evento è totalmente autogestito: non ci sono organizzatori e fruitori, ma solo partecipanti.

Qui trovate la mappa del meeting.

La comunità Hackmeeting ha una lista di discussione dove poter chiedere informazioni e seguire le attività della comunità.
Esiste anche un canale IRC (Internet Relay Chat) dove poter discutere e chiacchierare con tutti i membri della comunità: collegati al server irc.autistici.org ed entra nel canale #hackit99.

Per tutto il resto leggetevi l’articolo  di Daniele Gambetta, di eigenLab Pisa e ne capirete di più.

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